Control 1 CC10A 1998

Problema 1

Un alumno de la escuela de ingeniería quiere tener un programa para entretenerse cuando esté frente al computador pero no tenga nada que hacer. Así es como se le ocurrió que podía escribir un programa sencillo para jugar al ca-chi-pun contra el computador. El diálogo que debe tener el jugador con la máquina debe ser el siguiente:

            Significado: 1-papel,2-tijeras,3-piedra

            ca-chi-pun? 2

            computador juega 3

            Cuenta: persona 0        computador 1

            ca-chi-pun? 2

            computador juega 1

            Cuenta :persona 1        computador 1

            ca-chi-pun? 3

            computador juega 3

            Cuenta: persona 1        computador 1

 

Como puede ver, el principio el computador debe indicar que significan los números (sólo 1 vez) luego debe pedir la jugada de la persona y generar ALEATORIAMENTE su jugada escribiendo un número entre 1 y 3 y esa es su jugada. Con ambas jugadas se debe actualizar la cuenta. En caso de empate no se le da un punto a nadie. El juego termina cuando uno de los jugadores (la persona o la máquina) llega a 10 puntos. Se le pide a Ud. que escriba en JAVA el programa que permita jugar de esta manera.

Indicación: recuerde que el método Math.ramdom() devuelve un valor real entre [0 y1[

 

Problema 2

Un periodista que cuenta con el texto de un diario almacenado en un archivo (llamado diario.txt) quiere saber en cuantas líneas y en qué contexto esta citado algún personaje que le interesa (como por ejemplo, algún Salas o Ríos). Para eso se le pide a usted que escriba en programa que primero lea de la consola un string y luego imprima para cada línea donde aparece ese string lo siguiente: la línea anterior, la línea donde aparece y la línea posterior, cada una precedida por un número que indica el número de línea dentro del archivo. Ej. en la columna de la izquierda se ve el contenido del archivo y en la derecha el diálogo en la consola.

Nota: Tenga presente que si el string se encuentra en la 1º o última línea entonces sólo deben mostrarse 2 líneas.

Indicación: Tome el chequeo de la primera y última línea como casos particulares. Para el resto use un ciclo.

 

En el último partido de la selección                  Ingrese palabra a buscar: Zamorano

chilena en la cual la selección uruguaya             3no clasificada para el mundial, empató a 2

no clasificada para el mundial, empató a 2                   4goles, Zamorano, sin estar en uno de sus

goles, Zamorano, sin estar en uno de sus                     5mejores días hizo el primer gol de nuestra

mejores días hizo el primer gol de nuestra                    7indicar que el resultado del partido favorecería

selección, momento en el cual todo parecía                  8ampliamente a Chile recordemos que Zamorano

indicar que el resultado del partido favorecería 9había perdido un penal en el partido anterior contra

ampliamente a Chile. Recordemos que Zamorano        9había perdido un penal en el partido anterior contra

había perdido un penal en el partido anterior contra     10Argentina, así que seguramente Zamorano se

Argentina, así que seguramente Zamorano se   11 sentía obligado a hacer por lo menos un gol.

sentía obligado a hacer por lo menos un gol.

 

Problema 3

Siguiendo con el tema del fútbol, un canal de televisión que va a transmitir los partidos del mundial necesita disponer de la siguiente tabla que muestra los promedios de edadde los jugadors de los países participantes.

            Nº del país     País(en orden alfabético)     Promedio de edad(en años)

            1                      Alemania                     xx

            ...                     ...                     ...

            32                    Zaire                xx

 

Escriba un programa que muestre la tabla anterior en la pantalla, obteniendo la información desde los siguientes archivos:

·           “paises.txt”: 32 líneas ordenadas alfabéticamente, cada una con el nombre de un país.

·           “jugadores.txt”: cantidad indeterminada de líneas, ordenadas alfabéticamente, cada una con la siguiente información:

-          Columnas 1 a 20: nombre del jugador

-          Columnas 21 a 28: fecha de naciemiento (en la forma DD/MM/AA)

-          Columnas 29 a 30: números del país(entero entre 1 y 32, por ejemplo 1= Alemania, ..., 32= Zaire).

Indicación: La edad debe calcularse en años al 1 de junio de 1998.